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Maya渲染教程

MAYA的一个粒子动力学教程(踩稀泥)

编辑:徐州暴雪国际来源:徐州暴雪国际发布时间:2013-10-08

这教程里,我们将看到怎样在一个泥地表面创建脚印。一个非常好的角色动画与动力学综合使用的范例。至少有两种方法可以解决这个问题(踩稀泥),一个办法是做一个刚性物体使用rigid body/particle 碰撞实现泥地的压痕。问题是用这种方法实现时,当走路时刚性物体不能被弯曲。第二种方法是使用力场绑定到脚来变形一个由softbody mesh制作出的泥泞路面。

第一步:

  打开场景文件:
  这个场景文件里包括一双行进于泥地表面上的脚,如果你此时播放动画,地面与那双靴子不会相互影响。激活 persp/outliner 。

  *选择mud surface
  *选择Soft/Rigid Bodies->Create Soft Body->Soft Option 接下来 在Creation Options 卷展览下选择Make soft
  *按Create生成
  *在 Outliner栏里选择mudParticle,并在Channels 盒里将Conserve设为 0

第二步:
  由于没有力场的绑定此时的地面仍然没有变形,我们将加入空气力场给脚底和脚跟来完成这种影响。
  *再不选择任何物体的情况下,选择Fields->Air->Air Options
  *调整参数如下:
   Magnitude 100
   Attenuation 0.5
   Direction to -1,0
   Max Distance 0.2 (后来我把它改成1了觉得更好些,用0.2好像mud没有被作用)
  *按Create生成
  *在 Outliner栏里按Ctr建选择 bootLSole 和 airField1.
  * 选择 Fields -> Attach to Selected Objects as Source.

  在Outliner中我们将看见air field 与bootlsole已成为父子关系,绑定的同时力场也移到了bootLSole的中心位置。重复上面的操作给heelL和bootR即bootR里的heelR


第三步:

  这一步里我们将用到Dynamics Relationship Editor 来给地面(mud)加上力场。
  *选择Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
  *在左栏里选择mud
  *在右栏里选择所有的fields
  里场现在已经被连接,播放动画看看效果
  注意:必须将Playback Speed设为free。

第四步:

  泥巴的变形可以通过脚前部的泥凸起来表现得更真实些。用同样的力场绑定到脚的指定
方向就能解决了,但这里我们要用到一个表达式来确定Field被即活时的Magnitude属性。换句话说,表达时将限制当脚踩到泥里时和脚离开地面时的field的magnitude 。

  *返回到第一帧
  *挑选Fields -> Create Air - Options,按Reset重置为默认值,按下面参数设置
  Air name : pushUPAirL
  Attenuation: 0.5
  Direction : 0,1,0
  Speed : 1.0
  Max Distance : 1.0
  按Create生成
  *把pushUpAirL放在左脚趾下一点
  *在Outliner中用mmb把pushUpAirL拖到bootL上。

  pushUpAirL此时变成了bootL的子物体重复这些操作给right boot 命名新的airfield 为pushUpAirR 。打开Dynamic Relationships... 连接pushUPfieles给mud 物体。

12369.jpg

第五步:

   我们将给pushUpAir airFields的 Magnitude attribute 加入一个表达式。

  *选择Select pushUpAirL 在channel box 中反白显示Magnitude
  *在Magnitude 上右击鼠标再谈出的菜单中选择Expressions
  *输入下面的语句   

if (bootL.translateY > -3.0) { pushUpAirL.magnitude = 0; }   else { pushUpAirL.magnitude = 50; }
  *按Create生效
  *重复同样的工作给pushUpAirR(注意把上面表达式里的*L改成*R)
  *播放动画


4455667788.jpg

 

 

 

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